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    VR的機遇:內容!內容!還是內容!

    時間:2016-08-12 09:10:48 來源:搜狐科技 作者: 闌夕

    VR元年,冰火俱進。

    相比硬件外設的研產之「熱」,適配內容的制作之「冷」更加值得注意。

    盡管就理論而言,游戲、影視、旅游、展覽甚至新聞都可「VR化」并為用戶創造前所未有的驚人體驗,但是內容在回報上的不確定性仍然造成了來自供給側的觀望行為。

    這也催生了可穿戴設備年增百款、內容產能卻嚴重不足的局面,不乏聲音評論,將VR等同于昂貴的玩具,對它被高估的發展速度表示悲觀。

    這個狀況,像極了第一代iPhone剛剛問世的階段。那時的喬布斯被團隊說服,接受了「蘋果不可能開發出這個世界上用戶需要的所有應用」的說法,推出了App Store來讓第三方開發者進入蘋果的生態。

    在App Store的誕生之初,除了游戲之外的應用匱乏到了「鯉魚池」(讓幾條鯉魚在手機屏幕里游來游去)、「虛擬喝啤酒」(歪著手機屏幕便可讓啤酒越來越少」等極其粗糙無聊的App長期占據下載榜的前列,用戶月均安裝超過10款新應用的數據,也表現出了未被滿足的蓬勃需求。

      

    圖為2008年的App Store熱門應用榜

    就像雞與蛋很難做出先后之分,智能手機逐漸成為信息入口——這個簡單的定義,實際上包含了手機功能從通訊向娛樂裂變的變革——和App Store趨于琳瑯滿目的過程是相互提攜、影響的,有了內容上的先發效應的基礎,遲到者如Windows Phone不惜花費真金白銀懸賞開發者為其生產卻依舊于事無補。

    若是以史為鑒,VR的真正崛起,取決于內容庫存能否持續性的消耗用戶時間,同時爭取消費投入。

    毋庸置疑,游戲是VR的重心,只是VR游戲對于體力和精神的要求較高,對輕度用戶并不友好,故而在內容的劃分上,游戲通常被單獨拿出來,交給任天堂、EA這種專業的游戲制作商推進,而普適性的內容則是爭奪更佳激烈的戰場,參與者的身份千差萬別。

    目前,VR內容供應在中美兩個大國均以「流媒體平臺扮演尖兵、文創產業巨頭充當后盾」的構造呈現,不同的事,中國是資本導向,美國是技術導向。

    中國的VR故事,以樂視為首。

    樂視這家公司,所跨行業寬度極大,爭議同樣不絕于耳。VR之于以影視業發家的樂視,顯然不可或缺,加上樂視慣有的縱橫捭闔的作風,它也是少有的一個既做硬件也做內容、試圖上下游通吃的企業。

    正如樂視其他平行業務所受到的待遇,一級市場給予樂視VR的估值高達34億人民幣,相當「膨脹」。

    由于VR的內容體系尚未成形,樂視優先選擇的是成功率而非效率,也就是說,它打出的是一套「五行拳」,什么招式管用,預先并不知道。

    以樂視VR的App及樂視網的VR頻道為入口,陳列出來的內容商品多與樂視有著直接或是間接關系,既有與傳統媒體合作、將熱門節目賦予VR版本的作品(如浙江衛視的《蜜蜂少女隊》),也有自主投資或是聯合導演拍攝的影視劇(如《宅or世界》、《禁閉》等),還有借助粉絲經濟拉動用戶基于VR形式與偶像互動的策劃(如人氣偶像天團UNIQ的接觸),甚至是將《清明上河圖》這種文化遺產進行「VR化」的嘗試,都打上了「親臨北宋汴梁盛世」的噱頭。

    縱有大珠小珠落玉盤,缺的是一根線將它們串起來。

      

      這是今年4月,樂視全球首次在珠峰進行VR科考直播

    按照樂視的做法,它對資本的訴求并不過分,或者說,當中國的文娛市場已經唯「IP」論英雄時,購買版權和自制版權都是有利可圖的生意,尤其是在內容稀缺的時期,后者——「IP」的原創能力——空前重要。在臺灣歌手黃小琥的一場演唱會中,樂視VR就測試了VR第一視角拍攝互動的介入機會,甚至能夠在實體售票之外另辟出VR門票的付費空間,證實了自制內容的商業價值。

    不過,VR的內容品類還是需要明晰的場景定位,前期固然可以憑借眾多輕量級的實驗作品說服用戶體驗VR的概念,只是為了不讓他們在嘗新之后重將設備束之高閣,就不能沒有重磅的殺手锏。

    舉個例子。

    為什么現在的VR影片多以缺少連續性的獨立短片為主?

    因為不像2D電影轉3D電影,票價的上漲能夠輕易沖抵制片成本(設備、后期)和院線成本(眼鏡),剩余利潤經得起整條產業的瓜分。

    根據業內估算,僅是4分鐘的VR電影,其拍攝成本就突破了60萬,全景拼接、數字儲存、交互設計、新增人力等都是需要依靠真金白銀解決的。在幾何劇增的成本和居高不下的風險的組合中,巨頭不敢「All in」,情有可原。

    這就造成了——用樂視VR李岱的話來說,是——「空軍泛濫,陸軍稀缺」的結果,飛到VR陣地上空扔枚炸彈返身就走的太多,扎扎實實深入腹地安營扎寨的太少。

    借用這個比喻,樂視向VR戰場派遣的軍隊或許還稱不上是陸軍,但也可以歸入特種部隊的編制,這種挺進前線的決意在資本市場看來確有可期之處:

    其一,是樂視VR本身具有全球化的布局,這點十分重要,因為就文化流向來看,中國仍然是一個被輸出國,越是能夠與海外接軌的,就越是能夠在市場層面搶占先機。VR行業的標桿活動——萬花筒虛擬現實電影節——就被樂視簽下成為中國區獨家戰略伙伴,來自國際一線導演Randal Kleiser的VR大作《解凍》也會首發于樂視VR。國際優質內容的整合和進口,會帶來極大的品質紅利。與此同時,在北美成立VR技術實驗室「Wonder Lab」和三星資深高管加盟,都象征著國際化的同步舉措。

    其二,是樂視在最近幾年積累下來的體育、影業等頭部資源和電視、手機等硬件終端,矩陣化的結構充分利于VR的接入,其轉化成本也是同行最低的,不會發生被人掐住咽喉的現象。賈躍亭不僅能將科技領域的發布會辦成眾星璀璨的名利場,那些與樂視交往甚佳的藝人——如袁姍姍、李晨、張翰等新生代明星——都已經開始了在VR上的深度合作。

    盡管樂視讓人「看不懂」的地方還有很多,但就VR而言,它既展示出了精壯有力的肌肉,也暴露出了整個產業的功利,加上深圳已是智能設備的全球出貨中心,中國的VR故事,才剛開始。

    而美國的VR故事,可能還是要回到YouTube這個老兵身上。

    迄今為止,YouTube的PC站點仍在全球流量最大的Top 10俱樂部里,其移動App也是美國用戶量最高的前25個App之一。Google從未忽視過對這個「養子」的栽培。

    因為Hulu和Netflix更具典范效應,YouTube逐漸失去了它的中國學徒,不過UGC模式在民間創造力驚人的西方社會還是市場興盛。

    早在2015年,YouTube就已全面支持VR視頻的上傳和播放,它希望在全景攝像機走進千家萬戶的時代,使得人人都能共享主觀拍攝的影像,讓「一鍵切換」成為全民體驗VR的最便利入口。

    根據《連線》雜志的報道,「VR民主化」——這句話聽上去就美國范兒十足——是YouTube的項目目標,在Google的鼎力支持下,YouTube希望VR不再是一件少數人發起、多數人接受的事情,而是人人皆可參與。

    就像是Android而不是iOS真正使移動互聯網惠及大眾,YouTube立志于從廉價和易用性層面入手,通過技術創新完成全民VR的雄心。比如,在YouTube的VR影院中,它正通過機器處理,逐步將YouTube上的所有受歡迎視頻,都實現VR特效(360度)的轉化,并兼容Google Cardboard頭戴顯示器的觀看,在YouTube位于西雅圖的總部,有著超過三十名頂尖的工程師為這個「黑科技」項目工作。

    早有刻薄的聲音,稱YouTube上線足足一年有余的VR功能迄今為止沒有遭到來自中國任意一家在線視頻平臺的「借鑒」,最大的原因實非無意,而是無能。

    YouTube(內容平臺)、Cardboard(入門級VR開發)、Daydream(商業級VR開發)構成了以YouTube為核心的VR中心,在強大的協作和共振下,Google所追求的「全產業制式支持」之夢,也變得真實起來。

    今年夏天,YouTube宣布,它在紐約和洛杉磯兩大城市的VR攝影棚,將無償提供給有著不低于一萬名關注者的YouTube「大V」使用,所有的專業設備、綠幕房間、特色舞臺,都可隨到隨用。YouTube表示,它希望更多的獨立制作人都能前來創造「令人愉悅并愿意長時間沉浸」的VR內容。

      

      Google在VR領域的落子

    美國對于VR的著迷,可以用YouTube的首席工程師Matthew Mengerink的話來講:「這是一場在明面上的賭博,開局的牌型是最關鍵的,而誰能成為用戶體驗VR的首選產品,誰就拿到了賽點。

    一定要作出總結的話,那么就是中國的VR內容生產方向,在于利用已有的明星級內容盡可能的降低用戶的陌生感和煽動用戶的狂熱感,借力資本快速催熟一個規模龐大的潛在市場,樂視是其標志;而美國相對重視VR的前沿探索,沒有太多文化產業的介入——好萊塢目前還是不怎么關心硅谷的——諸如YouTube這樣的內容渠道則致力于成為漏斗的最外層,用于激發用戶的興趣,進而篩選中度和重度用戶進入更深層的生態。

    倒是VR產生的倫理問題,也在全球學界被反復提上議程:當終有一天VR的內容真的豐富到能夠對用戶的感官系統占據全天候的支配地位,那么這時人類和哲學家普特南所設想的「缸中大腦」又該如何分辨呢?

    還是暫時相信笛卡爾吧,真的「缸中大腦」不會被設定得能夠懷疑自己是否是「缸中大腦」的,「我思,故我在。」


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