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    變現最為直接的VR線下體驗店,出現了這三種主要模式

    時間:2016-06-27 08:58:31 來源:鈦媒體 作者: 丁鵬

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    據報道,一家網吧把HTC Vive搬入到網吧中,開辟VR游戲區,按小時收費,240港幣一小時。 

    實際上,這并不新鮮,去年11月順網科技和HTC展開合作,合作的主要內容就是在網吧搭建VR專區,以供消費體驗。 

    而除了網吧之外,位于各大商場之內的VR體驗店,也是一個接一個的出現,更大一點的VEC類型的VR娛樂中心同樣正在飛速的擴張,當然,我們還不能忘記主題公園形式的VR樂園也正在籌備當中。 

    根據數據顯示,目前國內有約3000家左右各種類型的VR線下體驗店,今年3月剛剛完成2500萬A+輪融資的樂客VR CEO何文藝在接受媒體采訪時表示,“對于VR來講,了解它的最好的方式還是要體驗,否則人們最終還是無法感知什么是VR。” 

    可以看到正如當年電腦剛剛進入中國時網吧產業如雨后春筍般的發展一致,VR體驗店在中國也正以星火燎原的方式發展著,而原因也是一致的,為了滿足那些沒有VR設備(特指高端設備,盒子不在范圍之內),又想感受VR體驗的用戶需求。 

    為什么會出現三種模式? 

    簡單來看,線下體驗店主要可以分為三種模式,10-50平米左右的體驗店,200-500平米左右的VEC娛樂中心,主題樂園,這三種模式各有利弊。 

    1、我們最常見的或許就是那種坐落于各大商場中10平米左右的體驗店了,這種模式的確占據了現在VR線下體驗店的大頭。 

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    這種被叫做蛋椅的VR體驗店,優勢在于低成本,只要能夠有一塊很小的場地,再加上一些簡單的硬件設備如VR頭顯,PC,以及簡單的外設,比如蛋椅,就可以搭建而成,根據測算只需要10-30萬成本,這種體驗店覆蓋了最大量的用戶。 

    而它的缺點同樣十分明顯,只能體驗一些簡單的游戲,甚至更多的是看,例如Oculus第一款內容過山車式的產品,所能夠產生的交互特別少,因此用戶在體驗了什么是VR之后,很難再去體驗第二次,因為吸引力匱乏。 

    2、在看看VEC娛樂中心,這種線下店實際上國外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公眾開放,而國內也陸續出現了如超級隊長,他們在4月完成了數千萬的A輪融資,并且在5月正式開放坐落在廣州番禹萬達廣場的體驗店。 

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    超級隊長CEO王磊透露,目標到年底做到5家大型體驗店,而根據數據統計年內預計出現超過 100 家 VEC 門店。 

    這種模式相對而言,投入成本很高,并且風險大,顯示為網龍投資經理的知乎用戶黃瀟算了這樣一筆賬: 

    ZL體驗館總體面積需求約在250平米。每次可供6人同時游戲,體驗時長約45分鐘。每套設備包含集成在背包的Alienware、槍、頭盔、立體聲耳機四個部分,其定位技術集成了129個PS Eye光學探測設備,綜合硬件成本我們認為不會低于100萬人民幣。 

    假設每日12:00——24:00營業,工作日平均30%的滿座率,周末80%的滿座率,每次體驗總體時長1小時,票價300,則單店每月收入約為67000元;假設在北上廣深一線城市選取城郊地帶開設這類VEC,60塊/月/平方米的租金,則月租約1.5W,需要2名工作人員維護,加上水電每月綜合成本大概在3W左右。 

    因此,這類VEC體驗店每月利潤約3.7W元,投資回收周期約27個月,投資風險相對較大。 

    這可能是VEC類型體驗店短缺的重要原因,要知道超級隊長已經有了100家直營店,但是只有一家是VEC類店。 

    另外還有技術方面,VEC 方案的關鍵點在于內容質量和位置追蹤技術成熟性以及外部的物理因素,技術的相對不成熟也制約了VEC的發展。 

    但VEC也有自己的優勢,相比于小型體驗店,VEC的體驗是不可同日而語的,用戶可以不受約束自由的體驗VR的內容,在空間內行走。我們以超級隊長為例,在體驗區內,有一塊區域及可以實現消費者小范圍自然行走的內容,同時還提供了一款機甲類交互體驗游戲。如果拿FPS游戲舉例的話,就是會顛覆真人CS。 

    3、主題樂園 

    如果說Zero Latency們的成本已經很高了,那么主題樂園更是不是什么人都可以做的。在美國有一個The Void做了一個,前段時間,盛大投資了他們3.5億美元,你就可以知道成本有多高了,現在他們正在準備尋找合作方進入中國。 

    但是貴自然有貴的理由,The Void最大的特色在于他們為虛擬世界做出了多個完全真實的道具場景,讓玩家體驗一個“真實”的虛擬世界。 

    玩家們在特定的場所進行游戲,所有道具均使用無線傳輸技術,其定制裝備“Rapture”,包括Rapture觸覺背心,Rapture追蹤,Rapture頭顯。

    這種形式被認為是未來線下店的終極形態。

    可以期待的商業模式是什么? 

    現在線下體驗店十分收到資本的青睞,除了前文說的樂客、超級隊長獲得融資之外,還有諸如賽歐必弗、舉佳爽等相關的公司獲得了數額不菲的融資。

    就目前而言,VR線下體驗店承擔了大多數人進入VR世界的入口,所以得以迅速發展,同樣承擔這個作用的還有手機廠商們即將發布的那些移動VR,但相比于移動VR,線下體驗店的內容無疑要高級很多。 

    而這就是商業價值,根據VRZINC的調查,未來的VR線下體驗店很可能會演化出這些商業模式。

    1、票房

    這是最直觀的收入,門票,現在一般體驗一下收費在幾十元到百元不等,根據數據顯示去年VR體驗館的票房收入約1.5億-2億元之間。

    這將是早期各大體驗館的主要收入來源,亦如網吧的上網費。

    2、產品分銷

    因為用戶們體驗VR的第一場所在線下店,憑借這一點,便可以演化成硬件銷售的場所,有點類似蘇寧、國美這樣早年對于家電產品的體驗、銷售的模式,在未來硬件產品成熟之后,價格降下來之后,所謂的門票就不再是重點了,甚至可以免費,而通過用戶的體驗再銷售硬件,這才是重點之一。

    這有點類似互聯網公司門現在最熱衷做的免費模式。

    3、增值服務

    如果說這種銷售硬件的互聯網模式還需要幾年,那么另外的互聯網模式已經開始了,增值服務。

    在那家VEC類的店面里面,其中就有一塊餐飲區域,根據王磊的信息,餐飲的收入占據了那家店的30%收入。 

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    看到這里,我們自然就想到了網魚網咖的模式,在網魚網咖的收入構成當中,飲料這些收入占據了很大的一塊,通過提供高品質的硬件、服務、環境,來獲得附加價值。

    而如果我們把場景放大到主題樂園,那么增值服務將更難以想象。

    4、內容聯運

    當年網吧的主要收入來源之一,游戲聯運,現在VR體驗店也正在上演,樂客這樣的系統方案解決商實際上就是寄望于在未來主要在這方面做文章。否則賣出一套解決方案,賺一套的錢,這樣的商業模式不具備想象力。

    去年9月份,樂客VR發布了他們精心打造的VRLe內容分發平臺,將VR內容商的產品進行整合,再分發到各個體驗店,同時與內容商、體驗店達成三方合作分成。

    這就有點類似順網們當年所做的事情了,當然僅僅是游戲有點局限了,還有更多如影視、教育等等內容的聯運,你甚至可以認為是一個小型的影院。

    5、ToB的收入

    在早期,可以肯定的一點,線下是一個巨大的流量入口,所以必然催發一下ToB的商業模式,比如廣告這些,或者是會展、活動,這些都是可以暢想的商業模式。

    所要挑戰的困難在哪?

    當然,線下體驗店也有自己的問題,我們可以參考一份2013年數據:

    文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國互網吧數量為13.5萬家,終端臺數1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網盟的調查顯示,18.97%的網吧在虧損,23.32%的網吧僅盈虧持平!

    這幾年,可以說要是沒有電競的出現,網吧的業績將更為糟糕,而現在網吧向電競化的轉型是成為了網吧主最重要的一個方向。

    這樣的情況未來或許也會出現在VR體驗店上,現在受制于價格、內容、交互導致VR硬件很難走入普通用戶家中,但是隨著發展,VR的最終場景必定是在家中,那個時候的VR體驗店似乎就沒有存在的必要了。

    面對這個問題,王磊表示,VR體驗館未來的發展可能會變成城市生活體當中的一個組成部分,比如現在各種電玩城依舊存在,同時由于體驗的特殊性,它是難以被取代的。

    對于VR體驗館,毫無疑問,這幾年將是VR當中一個很重要的細分領域,但未來是否會面臨網吧現在的尷尬境地,這個或許需要時間去驗證。


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