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    VR設備還沒普及,VR電競就急急忙忙地來了,靠譜嗎?

    時間:2016-03-21 09:05:28 來源:鈦媒體 作者: 馬婧
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    傳統電子競技的出現都是在產業成熟、爆款游戲涌現后,開始搞賽事體系,進而衍生出職業選手、主播的粉絲經濟。如果根據上述描述來判斷,VR電競不具備其中任何一個條件。但,即便在這種情況下,競技時代仍然要大舉進軍VR電競領域。

    競技時代創始人兼CEO李金龍認為,VR電競的發展可能要走一條標準先行的道路,“基于以往電子競技而言,能夠承載起電子競技賽事游戲,一定是所有游戲當中最成功的,最有群眾基礎的,最公平的。我們就找到市場上最適合開展VR電子競技最好的游戲內容,把它和最好的硬件整合在一塊,然后通過線下VR電子競技俱樂部,把它進入到線下體驗店當中,讓玩家可以低成本體驗。”

    回頭看VR產業的爆發和國外廠商拿出符合用戶預期標準的VR設備有著密不可分的關系,其實人們沉浸在小說、電影中的VR場景至少已經有10年時間了。李金龍堅持打造VR電競生態的邏輯就是,先栽好梧桐樹,才能引來金鳳凰,以前的做法都是先把麻雀都招過來,從中挑出鳳凰。

    一個好的VR游戲不足以引爆整個市場。就像手游的井噴式發展與智能手機的普及有很大關系一樣,價格居高不下的VR設備則成為了VR推廣的攔路虎。國內游戲巨頭沒有在VR上大力投入的主要原因就是沒有一個很好的渠道,沒有一套完整的商業變現體系。硬件設備普及到了一定程度后,各大廠商便會加大內容上的投入,VR游戲自然會進入一個爆發期。

    體驗世界一流VR設備的成本還是很高的,Facebook為Oculus 的 VR 頭盔給出的建議就是一臺配備NVIDIA GeForce 970 或 AMD RAdeon 290 的顯卡,這樣的顯卡每張的成本至少都在300美元。跑Oculus最新消費版的話,成本至少在1萬元,頭盔本身的價格,再加一個6000多元的電腦。

    這時,VR體驗店就應運而生,但是他們的生存現狀并不容樂觀。初期投入成本在20萬元左右,每個月利潤在1.5萬~2萬之間,經營一年下來也就是剛剛抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面臨設備的更新換代。

    大多數人在體驗后只覺得很新鮮發個朋友圈炫耀一番,單次幾十元的體驗很難換來回頭客。如果是一款好的競技類游戲,其實是能夠激起用戶多次體驗的。競技時代會提供解決方案和其他人合作開店,免費提供代理的設備、游戲,實行五五分成,對于體驗店的老板來說,這種方式比砸個幾十萬買套設備回來要好得多。

    目前的線下體驗店都設在大型購物中心、影院周邊,體驗的人也以情侶、兒童為主。這些人并不是VR電競的受眾,VR體驗店最好得歸宿還是網吧。

    有數據顯示2010年全國網吧登記在冊是11.3萬家,每天網吧活動人次是4000萬人次。2015年中國網數量是16.8萬,平均上網的人數變成2000萬。網吧從過去65%玩游戲,35%看電影聊天,到現在90%人玩游戲。近年來網吧也在不斷尋求轉型,很多變成了網咖,網吧和VR結合也是一個非常好的選擇。在角落里放上幾臺VR設備,并不需要額外付出很大的成本,如果有人體驗也可以增加一筆收入。
     
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