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    影視、游戲和應用,VR的內容三大塊還能玩出什么新花樣?

    時間:2016-02-19 09:58:48 來源:鈦媒體 作者: superkai

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    VR(Virtual Reality,虛擬現實)是新興的熱門領域,VR內容可分為VR影視VR游戲VR應用三大塊。VR影視的概念其實相當成熟,對這方面有過了解的人都能比較確切地知道會是一個怎么樣的東西;而VR游戲則已有具有相當可玩性的游戲出現,也是三大內容板塊中最值得介入和變數最大的;至于VR應用則完全屬于八字還沒一撇的狀態。

    VR影視仍需發力

    相比傳統影視,VR影視允許觀看者改變視角,更能進一步在影視場景中移動改變視野范圍,有著跟傳統影視不一樣的觀感,能看到傳統影視由于視角視野限制難以看到的東西。VR影視現在面對的是以怎樣的技術才能實現得更好的問題。

    VR影視實際上屬于傳統影視附加價值的一個東西。從3D影視到VR影視,技術在革新,世界格局卻不會帶來特別大的變化。無論什么樣的影視,還是一樣需要編劇、導演、演員等等。一個技術員,你再怎樣天才也不可能自己攝制出一部商業片。

    以前跟影視領域無太大關聯的,創業做VR影視比較懸。創業團隊中肯定得有來自傳統影視行業的懂行的人。VR影視這一塊,要想商業化,仍然需要大的影視公司發力。國外拍AV的另當別論。

    當然,VR影視會以新的形式出現,需要傳統影視人去適應,從而玩出新花樣。

    值得注意,目前觀眾坐在電影院看電影,或者坐在電視機前看電視,都是盯著同一塊屏幕,屏幕上是同樣的影像。當帶上VR頭顯之后,整個世界都不一樣了。每位觀眾都可以通過操控,看到不同視角視野的影像。這還帶來了一個關注點:是否還需要遵循老規矩向所有觀眾提供同樣的影視內容?或許能對影視形式進行革新,向不同觀眾提供不同的故事?

    要說明這一種新的形式,讓大家弄清這個概念,先來看看《太子妃升職記》。這一部劇具有雙結局,要充會員才能看到雙結局,這是一個贏利點。其實,影視劇不但可以具有雙結局、更多結局,情節進行也可以有多種。也就是事先攝制多條情節線,根據具體觀眾的主觀意愿選擇其中一條情節進行,中途還會有多個情節分支點。這在傳統影視是不可能實現的,但在VR影視上則能實現。

    說起來,明顯就是像日本《428:被封鎖的澀谷》這種電子音像小說類游戲的風格。多重人物視角、多條情節支線、多個結局,根據游戲者的選擇進行。我認為,未來的VR影視肯定不會局限于觀眾坐在不動老老實實地觀看,肯定會加入互動性,根據具體觀眾的個人選擇,影視內容會發生相應的變化。

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    困擾影視人的一個問題是,傳統影視劇的鏡頭是經過導演調控的,觀眾觀看時不會錯失精彩的內容,而如果拍成VR影視劇,觀眾也許不知道在什么時間點在什么位置有精彩的內容產生,從而錯過導演想讓觀眾看到的鏡頭。這也是目前VR影片拍不長的一個原因。這個問題是可以解決的。按上面所述的做法,VR影視劇采用多重人物視角、多條情節支線、多個結局,也就是整部VR影視劇由大量(可以重復播放的)短視頻組成,這就不用擔心觀眾會錯過什么東西了。

    在未來,VR影視跟VR游戲結合的效果會很好,賦予觀眾與劇情更多的互動性。比如美劇《犯罪現場調查》,如果拍成VR影視,加入游戲的互動方式,允許觀眾親自參與犯罪現場調查,感覺會相當好。

    而目前,VR影視劇還需要相當多的探索,若說想盡快實現商業盈利的話,或許先拍綜藝節目更具可行性。比如說劉謙的魔術表演,如果拍成VR視頻,容許觀眾走近以不同角度觀看,絕對會是不一樣的觀感。

    VR游戲已漸漸成型

    VR游戲是三大內容板塊中最值得介入和變數最大的。

    從2D游戲到3D游戲,從單機游戲到網絡游戲,從主機游戲到掌機游戲、手機游戲,新鮮的游戲創意總是層出不窮,每一次都帶來了極大的變數,行業為之洗牌。有的游戲巨頭沒落了,而又有新的游戲公司崛起了。

    VR游戲的出現不會讓游戲制作者無所適從不知從何處下手,反而,是一次重大機遇。也已有相當多的游戲制作團隊轉戰VR游戲領域,希望能抓住新的機遇出人頭地。

    VR影視是勉強有了成品出來,VR游戲則已有具有相當可玩性的游戲出現了。畢竟,Oculus的Rift已經開賣,HTC/Steam的Vive準備在4月上市,最重磅的索尼的PlayStation VR也要在今年面市了。PlayStation VR現身之際,肯定會有多款VR游戲支持,這是必須的。

    需要注意,VR游戲都屬于重度游戲。不等于說休閑玩法的VR游戲就是輕游戲,畢竟玩VR游戲得帶上VR頭顯,不可能像玩手機游戲一樣,在乘坐地鐵或等人時利用碎片時間玩上一把。VR游戲也強調沉浸感,也正是重度游戲的特征。

    比如說,大熱門的手機游戲《憤怒的小鳥》推出VR版了,VR 版的視角轉移到了小鳥身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點。玩法說起來簡單,玩起來并不休閑,感覺相當強烈。需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控。

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    初期的VR游戲,從制作難易上出發,益智、冒險解謎類的游戲比較多,后期更強調動作的、互動性更強的、聯機的會逐漸多起來,甚至大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)也可能會出現。

    VR游戲對圖像的要求沒VR影視高,想當年,8位紅白機上的像素游戲,大家還不是玩得很起勁。任天堂的黑白掌機Game Boy,曾經火得不得了。VR游戲可能比VR影視更容易實現商業盈利。

    VR應用還沒有確切概念

    VR應用屬于八字還沒一撇的狀態。VR影視和VR游戲都已經有雛形出來了,有初步的成品或頗具潛力的概念產品。只有VR應用,目前都沒有一個確切的概念。

    VR旅游的概念倒是很成熟。VR旅游還包括VR探險。就是讓用戶能到平常很難去到的地方游覽、獵奇。但VR旅游以及VR探險其實是屬于VR影視范疇,可以看作旅游紀錄片的VR版本。

    還有VR新聞報道、體育直播,利用VR技術使觀眾能如親臨相關事件現場。但VR新聞報道和體育直播也是屬于VR影視范疇。

    除了VR旅游(探險)和VR新聞報道(體育直播)之外,VR應用有沒有其它成型的構想?

    VR購物?VR內容的攝制成本可不低,想一想,每件商品都做成VR的形式展示給用戶,說起來是很酷,但目前可行性不高。要做的話,只能做高端精品。

    VR訂酒店?看房買房?對用戶來說體驗感覺起來確實很酷。不過服務平臺不可能要求每一位注冊登記的商家都提供相應的VR內容,各位商家也沒有這樣的能力。

    需要注意,注重服務的應用需要有足量用戶基數保證才能有所盈利。目前VR用戶的數量還太低、太低。

    VR影視和VR游戲能夠吸引熱衷追求新奇酷潮流玩意的年輕人,服務應用則不然。服務應用不是為了追求刺激娛樂體驗而存在的,而是作為工具出現的。

    還有,服務應用需要快捷操作,用戶想要快速搜索到自己需要的信息,工具用鼠標鍵盤觸摸屏是最好的,而強調沉浸感、體感操控的VR內容,不會有復雜的操作界面,很難協調操作快捷性這一點,目前也做不好。

    在VR影視和VR游戲還未深入人心、形成商業效應的當前,VR應用要想盈利談何容易。當然,也不能以現在的思維定式來看VR應用,也許未來VR應用的發展會超越我們的想象。

    各大行業都在關注VR,雖然有的還不能清晰地看到跟自己行業相關的VR內容的未來。但他們害怕在新潮流襲來之際落后挨打,他們要搶占山頭,盡早確立門戶地位,他們需要布局。

    于是,VR應用成了需要燒錢的玩意。那么,什么人創業做VR應用能得到得到投資人的青睞呢?做VR應用,大家都未能變現,還不知道什么時候才會開始賺錢,別人憑什么相信你有好的前景?那得看創業團隊的背景了。

    其實筆者個人并不看好VR應用這一塊。我認為,在服務應用方面,AR(Augmented Reality,增強現實)技術明顯比VR更好更適用。等未來AR發展起來后,VR跟AR結合成MR(Mix Reality,混合現實),才是服務應用得以綻放的春天。
     
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