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    PlayStation VR于2016年7月28日面向中國大陸地區開放預約,短短數小時時間即宣告售罄,讓人們不得不承認索尼的巨大號召力。而在短短四天之后,也就是8月2日,PlayStation中國官方微博@PlayStation中國發布微博,宣布正在積極籌備第二輪預約活動并將盡快開啟。

    索尼PlayStation VR是不是真的只是依靠PlayStation游戲主機的號召力來拉動銷售呢?答案顯然是否定的。

    在官方公布的PlayStation VR詳細配置中,有一個參數明顯在目前三大主流虛擬現實頭顯中占據領先地位——刷新率為120Hz,比HTC ViveOculus Rift高了30Hz。在虛擬現實頭顯的參數中,這一數據決定了眩暈感的強弱,因而消費者們紛紛表示“索尼大法好,快點把我的錢拿去吧”。

    虛擬現實頭顯的120Hz的刷新率有什么優勢?

    相信所有體驗過VR眼鏡的讀者都會有過這樣的感受——眩暈。

    眩暈被稱作影響虛擬現實發展的幾大攔路虎之一,目前市場上主流的幾大頭顯都沒有從根本上解決這個問題。

    出現眩暈的原因是多方面的,人體的生理機能、頭顯的刷新率和幀數、VR應用的制作質量等等,都會造成眩暈的出現。目前,人類能夠有效實現改觀的大概只有屏幕的刷新率這一項了。

    刷新率和幀數

    刷新率,指顯卡將顯示信號輸出,屏幕刷新的速度,比如60Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出60次信號,由屏幕決定。

    幀數,是指畫面改變的速度,60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片,由顯卡決定。

    這兩者是相輔相成的,也就是說,當幀數和刷新率都能做到高數值而且能夠同步的時候,就能實現很好的虛擬現實體驗。打個簡單的比方,就好像顯卡能夠告訴的翻書,屏幕能夠很好的跟上翻書的速度,就能很好的讀完一本書。

    解決了刷新率,就能有效降低畫面渲染延遲,降低了延遲,畫面才能最大程度地跟隨用戶的腦部運動而變化,繼而效緩解眩暈的情況出現。

    對于PlayStation VR來說,作為一家游戲主機廠商,即便通過犧牲分辨率來大幅提升刷新率以保證游戲流暢性,是由索尼“為玩家提供更好的虛擬現實體驗”的理念決定的。相對來講,HTC Vive和Oculus Rift更多的是承擔的更寬廣的VR解決方案的任務。

    在游戲體驗上,PlayStation VR沒有退路,必須要讓自己做到三大頭顯中的最好,不然會挨罵的。

    PlayStation VR的120Hz的刷新率是真是假?

    中國有句古話:假作真來假亦真,用來形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合適不過了。PlayStation VR是通過Asynchronous Reprojection 的輔助做到120幀游戲顯示的,注意——是輔助,做技術的人,怎么能說是假的呢?

    PlayStation VR屏幕其實是支持三種顯示模式的:

    原生120hz

    PlayStation VR確實有真的原生120hz的顯示刷新率,但這種模式要求開發者對應用的優化做得足夠好,或者應用本身就對機能的要求不高,而這種情況往往是不太可能出現的。

    原生90hz,后期推出的新固件支持的新模式

    90hz的刷新率同htc vive和Oculus Rift的刷新率一樣,想必就是索尼做出的一個妥協方案,有助于幫助開發者更好更積極的為PlayStation VR生產內容。當開發者發現自己的應用能輕松的超過超過60Fps,但又很難達到120Fps,就可以選擇折中的90Fps為目標,這是為開發者留出的一個漏洞,也是為索尼自己留出的一條退路。

    原生60hz,通過 Asynchronous Reprojection 轉換成120Hz

    原生60Hz,通過異步重投影技術實現120Hz。噱頭非常足,所以最吸引大家的眼球,反而沒那么關注兩外兩個顯示模式了。當然,這個方法一定是有其缺陷的,不然索尼也就沒必要推出另外兩個模式了。

    Asynchronous Reprojection的實現

    在應用使用過程中,渲染畫面所耗費的機能是非常大的,也是比較消耗時間的。虛擬現實頭顯對于延遲的要求非常高,如果在畫面渲染上花費時間過長,畫面傳回頭顯內的顯示屏上時錯過了當前幀的同步,就會直接跳往下一幀,用戶會暈的昏天暗地。

    PlayStation VR的1000hz傳感器,在每一毫秒里都會提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每兩幀之間畫面幾乎非常接近的特點,用盡量小的機能消耗來生成對應當前人眼位置的畫面。用戶則能夠在下一幀畫面刷新之前,看到扭曲過的和最新的位置數據最接近的一幀畫面,以暫時對應頭部數據。

    所謂異步,就是將上述線程和圖像渲染處理線程分離開,是把這個線程和圖像渲染線程分離開來。因為如果這兩個線程順序進行,由于可能出現畫面渲染尚未完成的情況,造成Reprojection也被延后,但幀同步是固定時刻進行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意義了。也就是說,所謂異步重投影,就是一幀是真實的,而下一幀是根據上一幀畫面扭曲生成的。

    雖然異步重投影有效的解決了幀率不夠的問題,但并不是說完美的,這種方式有其本身的缺陷。

    位置改變抖動

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    當頭部發生位置改變而不僅僅是方向改變的時候,復雜都會有極大上升,這也是異步重投影最容易出現問題的地方。異步重投影生產幀畫面時只考慮了方向的改變而忽略了方位的改變,那么原本被擋住的地方的畫面就會展現在用戶眼前,但上一幀畫面卻根本沒有被擋住的地方的數據。離場景很近近的用戶就會看見畫面中的物體會有多個圖像的抖動。

    運動物體抖動

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    當畫面中有移動動作比較大的物體的時候,在異步重投影條件下,因為當前幀是根據上一幀畫面扭曲而來,所以這個物體在畫面中還在原來的位置,這個物體雖然相對你的大腦理解位置還是正確的,但當畫面繼續進入再下一幀的時候,就會出現抖動的現象。

    鏡面反射抖動

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    計算鏡面反射需根據用戶的眼睛或攝像機向量得出結果,進而生成一幀畫面。但在眼睛或頭部發生運動的時候,鏡面反射數據不再正確,畫面扭曲卻并沒有去考慮這個問題,這就會導致鏡面反射抖動。基于這個原理,其他依賴于眼睛位置的著色技巧也會遭遇類似問題。

    結 語

    PlayStation VR的120Hz高刷新率是其產品定位的結果,并不能說明另外兩家頭顯在技術上弱于索尼。正好相反,Oculus在異步重投影上的技術積累比索尼更強,HTC也多次強調會加強對異步重投影的運用。

    但是必須要承認,PlayStation VR的120Hz高刷新率在游戲體驗的效果增強上是非常明顯的,畢竟索尼將技術真真實實的運用到了產品上不是。

    對于開發者來說,異步重投影是為了在機器性能跟不上和應用畫面卡頓時,照顧用戶大腦對現實世界理解的一種顯示方式。如果開發者能夠將優化做得足夠好,直接選用原生120Hz才是真正的大法呢。


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